FS25 Błyskawiczny wstrząs V1.1.7.2






FS25 Błyskawiczny wstrząs V1.1.7.2
A co, gdyby burza nie była już tylko efektem wizualnym?
Błyskawice przecinają niebo, a grzmoty wstrząsają okolicą – ale tym razem dzieje się coś jeszcze. Ten mod wykracza poza światła i dźwięki: burza aktywnie zakłóca rozgrywkę, zmuszając gracza do adaptacji.
Kiedyś GIANTS odrzucili jeden z moich pomysłów tylko dlatego, że odważyłem się stworzyć coś nietypowego. Tym razem nie będę się tłumaczył.
Pozwolę burzy odpowiedzieć za mnie.
Przeczytaj plik readme…
Stworzyłem ten mod dla własnej przyjemności i zgodnie z moją osobistą wizją. Moim celem jest odtworzenie realistycznych sytuacji.
Planowane są regularne aktualizacje, bo wciąż mam mnóstwo pomysłów. Przesuńmy granice możliwości silnika GIANTS…
Przegląd
BXR Lightning Shock dodaje do Farming Simulator 25 niezależny od mapy, zależny od pogody system wyładowań atmosferycznych i przerw w dostawie prądu. Błyskawica wybiera cele i tworzy rozgałęzione kanały, cząsteczki uderzeniowe, oświetlenie chmur i otoczenia, grzmoty oraz lokalne przerwy w dostawie prądu.
Pogoda i automatyczne oświetlenie
Aktywne od początku marca do końca października podczas deszczu, burz i gradu.
Podczas aktywnych opadów odległe zjawiska zachodzą zazwyczaj co 55–65 sekund.
80% odległych piorunów powstaje w polu widzenia gracza.
Każde 10-minutowe okno burzowe obejmuje co najmniej 2–3 oddzielone od siebie bliskie okresy
uderzenia w promieniu 100 metrów od gracza.
Odległe uderzenia mają większe prawdopodobieństwo wytworzenia oddzielnie oddziałującego
kanał wędrujący.
W przypadku warunków pogodowych związanych z opadami deszczu występuje gęstsza, bardziej ciągła pokrywa chmur.
Efekty piorunów i chmur
Główny kanał zaczyna się na wysokości chmur wynoszącej około 185 metrów i biegnie wzdłuż
nieregularna, nieprzewidywalna ścieżka z częstymi zmianami kierunku.
Główne i wędrujące kanały zwężają się ku dołowi. Boczne odgałęzienia podążają za nimi.
kierunek nadrzędny z małym kątem na zewnątrz i mogą wypuszczać dodatkowe gałęzie podrzędne.
Formowanie się kanału przebiega stopniowo. Jasna otoczka, błysk chmur i widoczne
kanały używają tego samego czasu.
Sześć dużych błysków górnych chmur pozostaje wewnątrz warstwy chmur i wykorzystuje chmury GIANTS
tekstury.
Oddzielna, nieregularna, gruba chmura w kształcie dysku, wykorzystująca tekstury GIANTS, pojawia się na
punkt startowy błyskawicy. Wybiera spośród trzech form i zmiennych rozmiarów, podczas gdy
jego środek pozostaje zablokowany na początku głównego kanału.
Chmura wyjściowa łagodnie zanika na krawędziach i emituje niebieskawy wewnętrzny błysk.
zsynchronizuj się z piorunami.
Oświetlenie bliskiego otoczenia jest ograniczone, natomiast odległe błyskawice
oświetla szerszy obszar.
Grzmot
Mod wykorzystuje 10 zmienionych nazw i znormalizowanych oryginalnych próbek mono OGG oraz 10 znormalizowanych
stłumione odpowiedniki.
Thunder wykorzystuje niezawodne, niepozycyjne odtwarzanie próbek 2D zamiast źródeł dźwięku 3D.
Zwykłe próbki odtwarzane są na zewnątrz, w polu widzenia zewnętrznej kamery i w otwartej kabinie.
Próbki o przytłumionym dźwięku odtwarzane są w zamkniętej kabinie oraz w wykrytych zamkniętych domach, garażach,
warsztaty lub inne zadaszone przestrzenie ograniczone ścianami.
Kontrola wykrywania wewnątrz budynków obejmuje sprawdzenie dachu i otaczających ścian w wielu kierunkach.
Daleki grzmot nadchodzi później i ciszej, ale czas oczekiwania ulega skróceniu
połowa czasu podróży dźwięku w świecie rzeczywistym.
Każde uderzenie ma osobną kolejkę grzmotów. Dźwięki mogą się na siebie nakładać; podwójne uderzenia
zachowują odstęp 90–220 ms.
Wybór celu
System preferuje wysokie i wiarygodne elektrycznie cele: latarnie uliczne, źródła zasilania
słupy, wieże ciśnień, silosy, budynki magazynowe i produkcyjne, fabryki i
wyższe konstrukcje.
Drzewa, pojazdy i punkty naziemne mogą być celami zapasowymi.
Śledzone są miejsca poprzednich uderzeń i, jeśli to możliwe, unika się powtarzających się uderzeń.
Pojazd aktywnego gracza ma mniejszą szansę na uderzenie, podczas gdy pojazdy kierowane przez sztuczną inteligencję korzystają z
oddzielne prawdopodobieństwo strajku.
Pojazdy i sztuczna inteligencja
W przypadku uderzenia pojazdu, cały jego skład jest poddawany obróbce.
Mod zachowuje obecny kontroler GIANTS AI, Courseplay lub AutoDrive, gdzie
możliwe i podejmuje próby wznowienia działania tego samego kontrolera po awarii.
Silnik, światła i prace naprawcze, które można bezpiecznie przywrócić, zostaną wznowione z opóźnieniem. Niepewny stan prac.
nigdy nie są uruchamiane automatycznie.
Przerwy w dostawie prądu
Uderzenie w odległości 100 metrów od gracza powoduje lokalną przerwę w dostawie prądu na obszarze 200 metrów.
Uderzenie w pewnej odległości powoduje lokalną przerwę w dostawie prądu w promieniu 150 metrów od miejsca uderzenia.
Utrudnione oświetlenie, bramy, szlabany, przejazdy kolejowe, tablice LED i informacyjne,
produkcje, stacje kupujące i stacje sprzedające mogą zaprzestać działalności.
W takim przypadku nie można rozpocząć kupna lub sprzedaży, a aktywna transakcja zostaje przerwana.
Światła i urządzenia mogą włączać się ponownie w różnym czasie, zgodnie z sekwencją migania.
Wydajność i kompatybilność
Mod buduje świat, możliwe do umieszczenia i lekkie skrytki podczas ładowania mapy, a następnie skanuje
tylko wymagany obszar docelowy podczas uderzenia.
Dane pamięci podręcznej dla każdej mapy są przechowywane w modSettings/FS25_BXRLightningShock.
Mod jest niezależny od mapy i w modDesc zadeklarowano, że obsługuje tryb wieloosobowy.
BXRVehicleCleaning świadczy usługi mycia pojazdów na bazie deszczu oddzielnie.
Wersja 1.1.7.2
Generowanie kanałów Lightning zostało przeprojektowane, dzięki czemu zmiany kierunku są mniej przewidywalne, następuje stopniowe zwężanie, a rozgałęzienia są bardziej naturalne.
Dodano podświetlenie chmur, które teraz odpowiada pełnemu zakresowi błyskawicy.
Błyski nad chmurami i wewnątrz chmur są zsynchronizowane z widocznym kanałem błyskawic.
Deszcze, burze i grad powodują teraz gęstszą, grubszą i bardziej ciągłą pokrywę chmur.
80% odległych wyładowań atmosferycznych powstaje w polu widzenia gracza, dzięki czemu odległe zdarzenia są widoczne niemal za każdym razem.
Oświetlenie otoczenia zależy od odległości: uderzenia piorunów w pobliżu są bardziej stonowane, natomiast odległe pioruny oświetlają większy obszar.
Zredukowano nadmierną jasność uderzeń w bliskiej odległości.
Kanały główne i wędrujące korzystają teraz ze specjalnych świateł kanałowych.
Oświetlenie uderzenia, kanału i chmury odbywa się zgodnie ze wspólną obwiednią błysku i czasem.
Do ataków z bliska i z dystansu stosuje się oddzielne zasady celowania i wyłączania.
Odległe uderzenia powodują przerwy w dostawie prądu w promieniu 150 metrów od miejsca uderzenia; bliskie uderzenia powodują przerwy w dostawie prądu w promieniu 200 metrów.
Przerwy w dostawie prądu wpływają na oświetlenie, bramy, bariery, przejazdy kolejowe, wystawy, produkcje, stanowiska skupu i sprzedaży.
Każde uderzenie otrzymuje niezależną kolejkę grzmotów, co pozwala na nakładanie się wielu próbek grzmotów.
Odtwarzanie Thundera teraz wykorzystuje niepozycyjne próbki 2D.
Znormalizowane oryginalne próbki można odtwarzać na zewnątrz i w otwartych kabinach.
Znormalizowane, stłumione próbki są odtwarzane w zamkniętych kabinach i wykrytych przestrzeniach zamkniętych.
Skrócono czas oczekiwania na grzmoty zależny od odległości.
Podwójne uderzenia zachowują odstęp między grzmotami wynoszący 90–220 ms.
Rozszerzone rejestrowanie Thunder sprawia, że problematyczne próbki audio są łatwiejsze do zidentyfikowania.
Mod działa niezależnie od załadowanej mapy.
Światy na mapie, możliwe do umieszczenia i lekkie pamięci podręczne redukują czas skanowania i zacinanie się.
B O X E R
